Vantagens

Vantagens são aspectos positivos de um personagem, qualidades, sempre úteis. Escolher uma ou mais delas é totalmente opcional.
Escolha as que se encaixarem com o seu personagem. Elas têm todas um custo em pontos, descrito entre parenteses. Esses pontos devem ser removidos dos atributos ou ter vindo de desvantagens. Vantagens e desvantagens incompatíveis entre sí não podem ser escolhidas para um mesmo personagem. Renomeie algumas das vantagens para ficar de acordo com o gênero do personagem.

Grandão(3)
Seu personagem é maior e ou mais largo que a maioria. Ele tem um biotipo tipicamente mais forte. Para personagens altos demais ou para grandalhões mais robustos. Um personagem muito forte com essa vantagem não é um personagem simplesmente musculoso, é na verdade um daqueles armários ambulantes.
O personagem ganha +1 em força, resistência e testes de estabilidade. Algumas Habilidades se tornam acessíveis mais facilmente a personagens desse tipo.
Incompatível com "Esguio".

Esguio(3)
O personagem tem um biotipo mais esguio que o normal e é mais flexível que a maioria das pessoas.
Recebe +1 em destreza, +2 em acrobacias e consegue entrar em espaços muito apertados. Algumas habilidades se tornam acessíveis mais facilmente a personagens desse tipo.
Incompatível com "Grandão".

Predileta(3)
O personagem tem uma arma predileta. É alguma arma com valor sentimental para ele. Talvez tenha sido uma herança de alguém querido, talvez tenha passado por muitas batalhas com ela ou ela tenha salvo sua vida num momento crucial… de qualquer modo, o personagem tem uma predileção especial por essa arma, e usá-la lhe dá segurança e muita auto-confiança.
O personagem recebe +2 no ataque e +1 no dano com sua arma predileta. Usar outras armas do mesmo modelo não é válido, o valor emocional é direcionado para aquela arma em específico. O personagem é capaz de distinguir sua arma de outras facilmente, seja por marcas, iniciais, cor, balanceamento ou mesmo desgastes que a arma possui e que o personagem já conhece.
A arma pode ser quebrada e consertada mantendo a vantagem. Caso a arma seja destruída por completo converse com o narrador, ele indicará o que pode ser feito.

Especialização(1)
O personagem se dá melhor com um tipo de arma. Não confundir com "predileta", onde o personagem tem uma arma predileta.
A vantagem especialização dá +1 no ataque ou no dano, a cada ataque o jogador decide, mas apenas com o tipo de arma especificada. É bem específico, como por exemplo, revolveres calibre 45, ao invés de revolveres como um todo.
O jogador pode escolher um tipo de arma exótica como especialização, sem problemas.

Intimidador(1)
O personagem tem naturalmente um aspecto intimidador. Cara sisuda, olhar duro ou expressões assustadoras, não importa os motivos, o personagem parece intimidar com um simples olhar. Ele recebe +2 em testes de intimidação. Incompatível com "Charmoso", "Aparência Inofensiva" e "Carismático".

Carismático(2)
O personagem tem um carisma natural. Ele é extremamente simpático, a maioria das pessoas se sente à vontade na presença dele, ele passa a imagem de alguém confiável e amigável. O personagem recebe +2 em lábia e +1 em sedução.
Incompatível com “Antipático”.

Charmoso(3)
O personagem é muito bonito, muito charmoso ou ambos. Não que os demais sejam feios ou sem graça, mas o personagem charmoso está num outro patamar. Daria um ótimo galã ou capa de revista. O personagem recebe +2 em sedução e +2 em lábia(apenas com o sexo oposto).
Incompatível com "Intimidador" e "Aparência Reprovável".

Irritado(2)
O seu personagem dificilmente se irrita. Mas quando é irritado… sai da frente. Conseguir irritá-lo é como uma tremenda ofensa pessoal, e ai daquele que o irritou.
Quando tremendamente irritado o personagem recebe +2 de ataque, +1 de dano e +1 em qualquer outro teste contra o quem lhe irritou, que dura até que o responsável seja derrotado ou desapareça. Para continuar com o bônus o personagem deve estar avançando contra o responsável pela sua raiva, ou tentando ir contra o mesmo (ex: o personagem pode bater em capangas que estejam bloqueando o caminho entre ele e o alvo, mas não poderia ir no sentido contrário, por exemplo). Qualquer ação que não seja contra o alvo(ou tentando alcançá-lo) perde os bônus, mas tão logo o personagem reencontre o alvo os bônus voltam.
O jogador deve escolher um gatilho para despertar a raiva do personagem. O gatilho não pode ser algo comum ou incomum demais de ocorrer. O narrador pode avisar caso algum gatilho que você descreva não sirva e pode aconselhar opções alternativas.
Exemplos de gatilho: estragarem seu cigarro (com um golpe ou de outra forma, ideal para personagens que fumam o tempo todo), mexerem com sua amada, duvidarem de sua masculinidade… seja criativo.

Inspirado(2)
Seu personagem gosta de ação. Mas ele gosta da sensação, e melhor ainda se for de um jeito empolgante e prazeroso. O seu personagem em momentos específicos pode ficar inspirado, o que afeta visivelmente suas habilidades.
Quando inspirado o personagem recebe +3 de ataque e +1 de dano. O jogador deve definir uma situação ou momento que inspire seu personagem. Por exemplo, um personagem motoqueiro pode se sentir inspirado sempre que estiver sobre duas rodas, outro personagem mais psicótico pode se inspirar com a adrenalina de uma cena próxima a explosões… o narrador avisará se a opção escolhida for inapropriada. Seja criativo.

Compenetrado(3)
O personagem é alguém capaz de se manter frio e calmo nas piores situações. Ele não recebe quaisquer desvantagens pela confusão ou barulho ao seu redor, tanto para testes complicados quanto para mirar.

Aparência Inofensiva(3)
O personagem possui uma aparência inofensiva e nada hostil, aparentando ser incapaz de prejudicar alguém ou ser violento. O personagem ganha bônus de +2 para convencer pessoas de sua inocência, não levanta suspeitas (a medida do possível pela lógica do jogo).
Durante as duas primeiras rodadas de combate todo adversário sofre -2 para atacar e se defender do personagem, pela supresa de não esperar que alguém tão inofensivo seja perigoso. O efeito não se repete contra pessoas que já viram o personagem lutando e portanto se lembram da efetividade do mesmo.
Incompatível com "Intimidador".

Contatos(1 a 5pts)
O personagem possuí alguns contatos, pessoas conhecidas que servem para ajudar em coisas corriqueiras, informar e encobrir o personagem. Escolha quantos pontos quer pagar pela vantagem, quanto maior a vantagem mais chances do personagem ter um contato útil numa situação de necessidade. O narrador dirá como fazer o teste durante o jogo.

Intuição(3)
O personagem possui uma intuição nata. Ele geralmente nota as coisas no ar, tem as vezes mal pressentimentos e as vezes algo que ele só consegue chamar de intuição o dá dicas quanto a fazer alguma coisa ou não. O narrador dirá quando sua intuição disser algo.

Boa Fama(1 a 3pts)
O personagem é famoso por alguma coisa que tenha feito, sendo reconhecido onde quer que vá pelo que fez, e quase nunca por quem é. As pessoas que sabem do seu feito ou do seu passado o recebem melhor, confiam mais nele e tendem a ser mais simpáticas ou a ter mais respeito para com o mesmo.
Quanto mais envolvido com o meio do personagem, mais chances de um pdm ter ouvido falar nele.
Sempre que for reconhecido por seus atos o personagem recebe +1 em todos os testes sociais para cada ponto na vantagem. Cabe a você escolher qual é o motivo da fama do seu personagem, o narrador avisará caso o que escolher não condiga com a pontuação.
Não adianta escolher coisas como "todos sabem que ele é bom demais", "o melhor pistoleiro que se ouviu falar" ou qualquer coisa do gênero, afinal, começando no primeiro nível é no mínimo inconsistente alguém ser reconhecido como o melhor em algo havendo tantos outros mais habilidosos. Não tente encher demais a bola do personagem, o personagem fez algo que a maioria das pessoas aprova e o elogia. Uma missão difícil ou algo asism. Ou então o personagem é muito simpático e já fez muitas amizades, logo muitos ouviram falar bem dele.
Caso o personagem também tenha má fama a reação dos pdms depende de qual das versões eles conhecem sobre o personagem. Se já tiverem ouvido ambas elas se anulam (as vantagens e desvantagens), ficando como bônus ou desvantagem a diferença final entre ambas.

Entrosar-se(2)
O personagem consegue em poucos instantes falar e ter um pouco do trejeito de um local ou grupo com o qual esteja lidando, notando hábitos e facilmente se entrosando. Sempre que em ambiente estranho e incomum (exemplos: num país de hábitos conservadores) o personagem não sofrerá desvantagens em suas perícias sociais, e consegue agir sem chamar muita atenção.

Memória(3)
O personagem possui uma memória fenomenal. Ele não se esquece de rostos que viu, pode lembrar de detalhes que antes tenham passado desapercebidos, lembrar o número de uma placa que viu de relance, nomes, etc.
Incompatível com "Esquecido".

Fúria(3)
O personagem pode perder o controle e entrar numa fúria enlouquecida. O jogador deve dizer quando quer entrar em fúria, mas só pode fazê-lo quando um aliado for derrubado(com zero pvs), quando aparentemente um personagem querido morreu (exemplo: ver um barco explodir acreditando que o personagem estava dentro, mesmo não estando), quando estiver abaixo da metade de seus pvs ou quando encontrar o assassino de algum ente querido.
Enquanto estiver em fúria o personagem recebe +2 em força, +3 de dano, +3 em determinação e +1 de ataque, ignora qualquer dor, dá um golpe a mais por turno e só morre com -10 pvs. Em compensação ele recebe -3 em inteligência, em percepção e -2 em esquiva, só podendo parar de bater em inimigos após um teste difícil de inteligência.
Incompatível com "Vingativo".

Vingativo(3)
Há momentos de calma, alegria, raiva e até ódio num combate. Mas há momentos em que a coisa pode se tornar séria demais. E tratando-se do seu personagem, séria demais mesmo. Sempre que um aliado for derrubado(com zero pvs), quando aparentemente um personagem querido morreu (exemplo: ver um barco explodir acreditando que o personagem estava dentro, mesmo não estando) ou quando encontrar o assassino de algum ente querido o jogador pode decidir que o personagem haja vingativamente.
Quando isso acontece o semblante do personagem muda totalmente. Mesmo se o personagem for muito sério, ele consegue ficar ainda mais sério. A fúria e o ódio explodem de modos incontroláveis, mas há um limite até mesmo para a fúria e o ódio. E quando ultrapassam esse limite o que sobra é nada, uma aparente indiferença, um desprezo e rancor que matariam com o olhar se isso fosse possível. E é exatamente isso que o personagem está sentindo no momento.
O personagem recebe +3 de ataque e +3 de dano apenas contra o alvo de sua vingança. Além disso ele recebe +2 para se defender do seu alvo e o alvo de todo esse ódio e rancor se sente intimidado, mal conseguindo manter a firmeza das mãos e pés (para o alvo atingir o personagem se torna mais difícil em +2). O personagem é obrigado a seguir em direção ao alvo. Ele pode parar e conversar com aliados, mas somente se for algum assunto ou aviso sério, ou algo importante de qualquer natureza. Também pode parar para um momento de pêsames por alguém ou fazer algo de extrema importância. Qualquer outra coisa deve ser ignorada, e o personagem é obrigado a ir atrás do alvo, pelos meios que o jogador desejar (pode ser andando calmamente inclusive). Só termina quando o personagem conseguir pegar o alvo ou se o alvo conseguir escapar completamente.
Incompatível com "Fúria".

Jeitinho(1 a 3pts)
O personagem sabe um jeito especial de lidar com as coisas. Sempre que algo estiver falhando o personagem intimida ou bate no mesmo, e normalmente ele imediatamente volta a pegar. Isso funciona com mecânica, computadores, armas falhando, etc.
Sempre que falhar num desses testes o personagem pode bater/intimidar no alvo, e ganha um bônus de +1 para cada pt na vantagem. Esse bônus se acresce ao último resultado, ao último teste. Se ainda assim não funcionar, o personagem recebe +1 adicionais para cada nova tentativa em que bater/intimidar no alvo do teste, adicionais com o bônus normal da vantagem.

Inimigo Predileto(3)
O personagem odeia certos tipos de pessoa. Talvez ele tenha passado por maus bocados com esse tipo de gente antes. Talvez ele simplesmente não goste delas mesmo.
O personagem recebe um bônus especial contra certos alvos.
O jogador deve escolher um tipo de inimigo. Terroristas, assaltantes, assassinos, ninjas, agentes secretos, policiais, etc. Sempre que estiver confrontando um desses o personagem recebe +1 no dano e +2 em seus ataques contra os adversários que se enquadrarem na sua predileção.

Educado(2)
O personagem tem ótimas noções de etiqueta, e sabe ser muito bem educado em todas as situações. Ele sabe se portar num banquete de alto nível, em festas de gala, sabe de alguns assuntos que a socialight se interessa, enfim, sabe agir como um verdadeiro gentleman.
Incompatível com "Inculto".

Talentoso(2)
O personagem tem um talento artístico inato. Ele leva jeito para a coisa, ou aprendeu muito disso.
O personagem sabe dançar, cantar, e até tocar muito bem. Dançar com um alvo de sedução dá +3 de bônus em sedução (normalmente seria apenas +1), e se estiver em algum evento com música ao vivo e resolver cantar o personagem pode cantar uma música romântica dando indiretas para alguém, o que novamente dá +3 em sedução (além de atrair a atenção de todos para sua apresentação).

Determinado(3)
O personagem tem uma determinação invejável. Dizem que dar murro em ponta de faca é inútil, mas para o seu personagem ele soca tantas vezes que faca entorta.
Cada vez que falhar num teste o personagem ganha +1 na tentativa seguinte. Se falhar novamente ele ganha +2 se tentar novamente. Se tentar uma quarta vez ele ganha +3, e assim por diante.
Ataques e combate se excluem dessa vantagem. Ainda assim algumas manobras ainda se valem da vantagem. Por exemplo, tentar derrubar alguém usufrui desses bônus.

Favores(1 a 3pts)
Seu personagem já ajudou muita gente. Ele já fez muitos favores mesmo, quebrou muito galho e muita gente até hoje está em débito com ele.
Pessoas lhe devem favores. Quanto mais pontos, mais chance de haver algum conhecido que deva algo ao personagem que poderia ajudar na missão atual.
Além disso o jogador recebe 2 +1 por ponto “cargas” de “favores”. Existe uma desvantagem chamada “Débito” que é justamente o contrário dessa. O jogador pode gastar uma dessas cargas para interpretar que outro personagem de um jogador, um que tenha a desvantagem débito, deve um favor ao seu personagem. Em outras palavras, gastando uma dessas cargas você obriga um personagem de jogador com a desvantagem débito a te ajudar em uma missão, sem pedir nada em troca. Pedir algum equipamento emprestado, um grande empréstimo ou ajuda por fora de missões também conta como gastar uma dessas cargas. Essas cargas são para o jogo inteiro, use com cuidado.

Gênio(3)
O personagem é um gênio nato. Ele leva metade do tempo em testes complexos (como lidar com computadores e etc). Além disso ele pode levar 5 rodadas analisando algo para ganhar um bônus de +1, mesmo que ele não tenha a perícia necessária para faze-lo.
Por fim ele tem +1 em algo, desde que tenha um manual em mãos. Se ele ler o manual por tempo o suficiente ele ganha +3 temporariamente.

Protetor(3)
O personagem dá um valor muito importante a seus amigos. Sempre que algum aliado estiver em risco o personagem ganha 1 ação de oportunidade se já tiver gasto as suas. Além disso ele ganha +3 em determinação para ajudar os outros, e ganha 1pt de determinação no momento em que algum aliado estiver correndo risco de vida.

Empolgação(3)
Em Cliffhanger existem os pontos de determinação, pontos especiais que o jogador pode gastar para que seu personagem receba bônus temporários ou para realizar algumas ações em especial, que “recarrega” a cada sessão. Em momentos dramáticos e intensos o sucesso do personagem pode recuperar pontos de determinação já gastos, é o narrador quem calcula isso e avisa ao jogador.
O seu personagem se envolve muito com suas missões, e quanto mais intensas mais ele se empolga. Ele recupera determinação gasta muito mais rapidamente. Quanto mais adversários ele derruba e quanto melhor se sai mais ele recupera determinação.

Militar(3)
O personagem tem um talento especial com armas. Talvez ele tenha servido muito tempo no exército, talvez ele tenha um talento inato mesmo.
O personagem tem +1 em perícias de arma que não possui (lançamento e armas brancas inclusas). Ele pode usar qualquer arma exótica sem ter treinado com ela antes, automaticamente. Por fim ele pode reconhecer qualquer arma imediatamente, e olhando artefatos e orifícios de disparos ele consegue dizer que tipo de arma e calibre foram os responsáveis.

Homem do Mar(3)
O personagem viveu a vida toda em alto-mar. Ou talvez ele tenha navegado muito quando jovem.
O personagem não sofre nenhuma desvantagem pelo balanço de embarcações, mesmo em tempestades.

Irresoluto(3)
O personagem tem um gênio forte, opiniões claras e convicções praticamente inabaláveis.
Ele recebe +2 para resistir a testes sociais, como barganhas, lábia e seduções. Vale lembrar que durante o jogo os pdms não utilizarão de testes para enganar ou convencer os jogadores, isso é deixado para a interpretação dos mesmos, exceto sedução. Porém outros jogadores poderão usar desses testes contra o seu personagem.
Incompatível com “Suscetível”.

Perspicaz(2)
O personagem possui uma apurada percepção para intenções que poucas pessoas têm. Ele consegue notar facilmente os pequenos sinais que mesmo os melhores mentirosos fazem quando estão mentindo.
O personagem recebe +2 para perceber mentiras e notar disfarces.
Incompatível com "Confiança Extrema".

Culto(2)
A perícia conhecimentos gerais envolve conhecimentos básicos sobre o mundo e, principalmente, sobre o meio ilícito e agitado ao qual os personagens estão envolvidos.
Uma pessoa culta, portanto, é bem diferente de alguém com um alto valor na perícia conhecimentos gerais. O culto é aquela pessoa com um vasto conhecimento em assuntos sérios, conhece diversos autores, diretores, culturas, arquitetura, filosofia.
Um personagem com culto pode usar seu atributo inteligência ou teste de conhecimentos gerais, o que for maior, para saber detalhes sobre assuntos obscuros que não se incluem nos conhecimentos gerais, conforme a perícia indica. Sem falar que em certos círculos sociais demonstrar esse tipo fino e vasto de conhecimentos dá +2 em todos os testes sociais.
Incompatível com "Inculto" e "Educado".

Andrógeno(2)
Antes que se pergunte, o personagem não precisa ser realmente andrógeno para ter esta vantagem.
Um personagem com a vantagem andrógeno é aquele que não tem um rosto másculo ou robusto demais e que sabe como usar suas características de formas detalhadas. O personagem pode de fato ser andrógeno ou ser alguém comum, contanto que o rosto não tenha fortes características tão tipicamente masculinas.
Enfim, o personagem não sofre as desvantagens normais para se disfarçar do sexo oposto. Um olhar apurado ainda pode notar o disfarce, mas as chances são as mesmas de se falhar num disfarce qualquer.
Incompatível com "Aparência Reprovável".

Auto-Didata(3)
Cursos? Treinamento? Que nada, livros e manuais já bastam. O personagem a vida toda teve facilidade de aprender as coisas sozinho. Quase tudo que sabe ele mesmo que desenvolveu sem ajuda externa. Ele nem sequer compreende muito a dificuldade que os outros têm em aprender as coisas, afinal, para ele parece tão natural…
O personagem usufrui mais de treinamento e aprendizado, o que é realizado no tempo ocioso entre as missões. Os testes necessários para aprender algo novo reduzem bastante de dificuldade.
Incompatível com "Inculto".

Confidente(3)
Em Cliffhanger a idéia é parecer um filme ou romance de ação e aventura. Ele tenta mimetizar as várias características dos mesmos, cenas e atos de seus protagonistas. A idéia é que os personagens possam fazer tudo que já viram em ficção, qualquer manobra ou ação possível, desde que dentro do que a lógica permite. E em filmes, e até mesmos outras mídias, é muito comum aquelas cenas onde os adversários param totalmente o combate para conversar, ou aquela famosa cena, até mesmo risível, do vilão contando seu mirabolante plano ao invés de dar fim nos protagonistas. Em Cliffhanger não é diferente.
No jogo existe um teste de lábia para poder interromper algo para uma conversa. Basicamente falando, os personagens podem interpretar que falam algo e os adversários podem parar para responder caso queiram, conforme a lógica, mas um jogador pode forçar essa situação com um teste. Isso permitiria, por exemplo, que dois adversários parassem um tiroteio para comentar sobre a performance um do outro, ou que o vilão parasse de armar a bomba para explicar seu plano. Isso qualquer personagem pode fazer.
Bem, o confidente simplesmente nunca precisa de teste. As pessoas se sentem tão à vontade de conversar com ele que simplesmente não se importam de conversar um pouco. Ele sabe ser instigante o suficiente para atrair o interesse de qualquer adversário. Cada um tem um ponto fraco, uma brecha, e o personagem sabe tocar justamente nela e iniciar um diálogo.
Lembrando que os mesmos limites para o teste limitam a vantagem (um personagem jamais pararia num momento crítico demais para falar).

Bem Informado(3)
A perícia conhecimentos gerais permite aos personagens saber através de um teste sobre várias coisas, como informações sobre figuras ativas no submundo, locais pelo mundo, organizações, etc. Mas é preciso um teste, com chance de falha. Talvez você queira algo mais preciso e específico para o seu personagem.
O personagem conhece muito das pessoas envolvidas no seu ramo. Qualquer mercenário, agente secreto, bandido, terrorista e etc famoso ou que está a algum tempo atuando é um livro aberto para o personagem. Ouviu um nome? Já pode falar a ficha completa, incluindo alguns de seus atos. E isso inclui os personagens dos demais jogadores.
O personagem entende mais do seu meio. Logo um mercenário vai conhecer sobre muitos mercenários, mas nem sobre todos os agentes secretos. O contrário também é válido. Lembrar que os personagens dos jogadores são todos de conhecimento do seu personagem.
Personagens do narrador obscuros, que agiram pouco, que são discretos demais ou que são novos no cenário ilegal não estão inclusos.

Bruto(2)
O personagem é bruto. Há uma diferença básica entre alguém forte e alguém bruto. O forte tem total controle de sua força. O bruto não. Mas ser bruto tem lá suas vantagens.
O personagem sempre que falhar em testes que envolvam força ou coisas delicadas demais se atrapalha de algum modo. Talvez ao invés de conseguir puxar a alavanca ele quebre a alavanca, por exemplo. E ele tem –1 de força em disputas contra personagens que controlem melhor sua força, ou seja, -1 em força contra personagens não brutos.
Em compensação o personagem recebe +1 de dano em golpes fortes, +2 em testes para quebrar e mais um terço de alcance em qualquer coisa que ele lance (inclusive coisas pesadas como objetos grandes ou pessoas).

Dissimulado(3)
Mentir é uma arte. Uma das mais feias, de fato, mas ainda assim, uma arte. É preciso muita técnica e treino para se esconder os sinais de preocupação, para simular uma emoção e um pensamento enquanto a verdade é o exato oposto. E seu personagem tem simplesmente um talento nato para isso. Ele não pensa para mentir, quando ele menos espera a mentira já saiu. Ela flui, é uma mentira tão fluída e natural que soa sincera. Às vezes é para ele mais fácil mentir com convicção do que contar a verdade.
O personagem recebe +2 em testes de mentir e nunca falha totalmente numa mentira. Mesmo que ele tenha falha crítica em alguma ele pode tentar se desculpar com outra mentira e um novo teste (esse segundo teste não tem uma segunda chance).
Incompatível com "Confiança Extrema" e "Honestidade".

Vantagem Menor(1)
Há pequenos detalhes na caracterização de um personagem que fazem pequena diferença em jogo, mas que ajudam a completar o quadro que é o personagem. Muitos desses pequenos detalhes, a imensa maioria, ficam na responsabilidade da criatividade do jogador, ao descrever seu personagem. Outros entretanto podem fazer alguma pequena diferença em jogo. É uma diferença ínfima demais, mas que pode afetar uma ou mais cenas. Pequenas coisas que o personagem sabe ou não fazer que não caberiam como uma vantagem tão somente, nem como perícia.
Essa vantagem de 1 ponto é na verdade um pacote de 3 vantagens menores. Escolha 3 da lista abaixo e gaste 1 ponto. Verá que são todas detalhes bobos, mas que de fato podem fazer alguma diferença, mesmo que mínima. Por exemplo, “truque da faca” poderia ser utilizado para impressionar ou distrair alguém.
-Chapéu: Misteriosamente o chapéu do personagem não cai. Se cair ele curiosamente volta a pousar sobre a cabeça ou cai tão próximo do personagem que ele automaticamente o pega de volta (sem atrapalhar o combate).
-Impecável: Não importa pelo que passe, o personagem está sempre impecável. Ele pode lutar, matar uma dezena de vilões e voltar para a festa sem nenhum amarrotado ou mancha de sangue, só bastando expulsar alguma areia talvez.
-Truque da Faca: O personagem sabe fazer aquela curiosa manobra que envolve uma mão aberta sobre a mesa e bater velozmente com a faca entre os dedos. Em velocidades incríveis, sem errar.
-Óculos Escuros: O personagem não sofre desvantagens em usar óculos escuros à noite, contanto que esteja em locais razoavelmente iluminados. Ele continua precisando tirar os óculos na noite sem luz e em ruas mal iluminadas.
-Bela Voz: O nome já diz tudo. O personagem tem uma voz macia, talvez de radialista ou de cantor.
-Esportivo: O personagem é muito talentoso com esportes em geral.
-Xadrez: O personagem joga xadrez muito bem, talvez sempre competiu quando era mais novo. Ele vence de qualquer outro que não tenha essa mesma vantagem.
-Drinks: O personagem sabe fazer drinks como ninguém. Talvez sirva para se disfarçar de barman, ou para impressionar alguém.
-Sinuca: O personagem é um jogador de marca maior em sinuca. Vence de qualquer um sem essa vantagem, e pode brincar com isso, como fazer jogadas surpreendentes ou saltar uma bola da mesa jogando-a justamente onde quiser.
-Armar: Muito tempo lidando com armas de fogo ensinou algo ao personagem. Talvez ele tenha passado tempo demais cuidando do armazém do exército. O personagem sabe montar e armar uma arma com uma velocidade impressionante.
-Truque: O personagem sabe um truque de mágica simples. Personagens com presdigitação não precisam dessa vantagem.
-Beberrão: É difícil derrubar o personagem no alcool. Ele é um bebedor de marca maior, que demora a ficar totalmente tonto.
-Sorte: Algumas coisas bestas parecem funcionar bem com o personagem. O dardo lançado sem pretenções acerta o meio do alvo, a bola de papel jogada a esmo para trás acerta a lata de lixo, etc.
-Cozinhar: O personagem cozinha bem demais. Talvez tenha sido um chef ou algo parecido.
-Desenho: O personagem sabe desenhar muito bem, talvez tenha sido desenhista profissional antes.
-Contador de Histórias: O personagem sabe vários casos engraçados ou interessantes, e sabe contar uma boa história e envolver muitas pessoas em eventos sociais.
-Arma Exótica: O personagem é treinado numa arma exótica a sua escolha, sem ter os requisitos. Explique na história do personagem o motivo. Pegue mais de uma vez para escolher diferentes armas.
-Salto: A personagem consegue correr, pular, combater e tudo o mais com salto alto. É sem lógica mesmo :D

Marca Registrada(3)
O personagem tem uma espécie de marca registrada. Por toda sua carreira ele quase sempre usou o mesmo estilo de roupa, já virou uma marca registrada. É como ele se sente mais à vontade, é seu estilo, sua marca pessoal. Quando pensam em você ou o descrevem já incluem o visual, as vestimentas, o seu estilo.
Seu personagem é muito apessoado a essa marca pessoal. Ele se sente mais à vontade e mais seguro desse modo. Afinal, durante toda uma carreira isso parece até ter dado a ele sorte. É comum que os adversários também sejam afetados, afinal, os feitos de um personagem como esse o precedem, as pessoas o reconhecem assim que juntam as peças e lembram do estilo dele.
Sempre que estiver com sua ‘roupa clássica’ o personagem recebe +1 em seus testes de defesa e de ataque. A margem de dificuldade para atingi-lo aumenta em 2.
Vale lembrar aqui que o personagem perde esses bônus se fugir ao seu estilo, tiver de usar outras coisas e etc. O estilo do personagem deve ser marcante de algum modo, combinar com ele. E por fim a marca registrada do personagem deve ser alguma vestimenta e deve ser característica, coletes à prova de balas à vista, roupas militares comuns e etc são comuns demais. Um terno também é, mas um terno branco com chapéu, por exemplo, já se enquadraria.

Veículo(3)
No início do jogo cada jogador terá acesso a uma verba inicial para investir em equipamentos ou mesmo veículos. Durante as missões o jogador também pode investir nisso.
Com essa vantagem o seu personagem já começa com um veículo, sem custar dinheiro. Mas a vantagem não é essa. É algo muito mais pessoal.
Seu veículo é seu companheiro de todas as horas. O personagem já passou por centenas de apuros com aquele veículo, sabe os trejeitos com ele, ele é quase um animal de estimação mimado(aos olhos do personagem), o personagem o vê como um companheiro, um tesouro ou um amuleto da sorte.
Dentro dele o personagem tem +3 em seu teste para controla-lo. Além disso dentro de seu veículo pessoal o personagem tem menos chances de ser atingido caso um tiroteio atinja o veículo, e como se fosse sorte os danos ao veículo são abrandados até um certo limite. Caso o veículo falhe ou algo parecido o personagem, mas apenas ele, que é o dono, tem +3 em testes para faze-lo pegar.
Os bônus só funcionam com o seu veículo de “estimação”. Você pode melhora-lo com o tempo, conserta-lo quantas vezes for preciso e etc, mas os bônus estão atrelados ao veículo em sí, logo não adianta pegar outro veículo parecido ou do mesmo modelo.
Caso o veículo sofra perda total o personagem pode procurar outro do mesmo modelo e com as mesmas características (cor, etc). Após 2 meses de uso ele cria um novo laço, com o novo veículo.
O jogador escolhe o tipo de veículo ou mesmo a modernidade do modelo. Modelos mais novos ou caros são melhores em potência, obviamente, mas é muito, MUITO mais caro mantê-los ou conserta-los.

Olhos de Águia(3)
O personagem tem uma visão primorosa. Anos de treinamento ou um talento natural desenvolveram uma visão invejável. E precisamente mortal.
O personagem recebe +3 em sentidos apenas para testes de percepção visual, bônus esse que não entrará na esquiva. Além disso o alcance máximo e efetivo aumentam em 20 metros.
Mas essa especialização, esse foco do personagem em sua percepção visual não permitiu um aprimoramento de seus outros sentidos. Ele tem –1 em sentidos nos testes que envolvem outros sentidos que não a visão.

Durão(5)
O personagem é tão durão que não pode ser intimidado. De modo algum.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.5 License.