Ficha

Siga os passos abaixo para criar o personagem. Sinta-se livre para criar personagens estilosos, engraçados ou estranhos como desejar, não é um jogo muito realista ou sério demais. Na verdade, quanto mais característico e único for o personagem, melhor :D
Não se importe com os detalhes de regras, eu(vincer) terminarei de completar a ficha com alguns detalhes, como jogar será explicado nas sessões.
Se tiver dúvidas sobre as perícias de armas ou quiser se informar das diferenças entre as mesmas é só clicar em "mostrar detalhes" abaixo. Algumas são auto-explicativas logo não possuem texto descritivo.

1 - Tipo de Personagem

Escolha um tipo. Sub-tipos são opcionais, e são escolhidos adicionalmente a um tipo. Mais tipos e sub-tipos poderão ser adicionados no futuro.

Mercenário: Seu personagem é um mercenário. Por algum motivo ele virou um caçador de recompensas. Ele pode ser um ex-agente secreto, ter sido militar, bandido, terrorista, alguém comum que por razões pessoais entrou no ramo… use sua criatividade. Mercenários tem alguma fama, e sendo reconhecidos como tal têm passagem livre em muitos lugares no submundo. Costumam ter muitos contatos. Ser mercenário não significa ter falta de escrupulos, aceitar qualquer serviço ou ser bandido. Muito só aceitam missões que consideram justas, uma boa parte se recusa a matar inocentes. Mas há vários que fazem de tudo, dependendo do preço. Descreva como o seu personagem lida com isso na descrição dele.
Jogando com um mercenário você terá a liberdade de gastar o dinheiro das missões comprando equipamentos, refúgios e o que mais quiser. Também poderá ir e vir para onde bem entender. Quase sempre mercenários dependem de seus próprios recursos para as missões, ou seja, normalmente os contratantes não fornecem o equipamento e os meios necessários, os mercenários é que se virem para completar a missão como bem quiserem.
(10 pontos de atributo/ 20 de perícia)

Agente Secreto: Seu personagem trabalha secretamente para alguma nação ou organização. Ele não é um contraventor solitário que trabalha para qualquer um como o mercenário. Agentes secretos são muito habilidosos e versáteis, ganham MUITO BEM e têm ótimos recursos.
Um agente secreto tem mais pontos na ficha, mais perícias e ganha mais por cada missão. Entretanto ele depende de sua organização. Ele não pode escolher missões, ao invés disso, ele é obrigado a ir nas missões em que é ordenado. Também não pode viajar como quiser entre países. Ele pode comprar equipamento próprio e utilizá-lo em missões, mas terá a disposição equipamentos especiais de acordo com a missão, equipamentos esses que após a missão ele deve devolver.
Agentes secretos, por serem tão habilidosos e terem tantos recursos, costumam ser enviados sozinhos ou em número limitado em missões. Ou seja, eles têm desvantagem numérica nas missões. Um personagem agente secreto pode estar numa missão disputando contra grupos inteiros de mercenários…
(15 pontos de atributo/ 25 pontos de perícia)

Dupla(Sub-Tipo): Seu personagem tem um aliado inseparável. Com essa opção o jogador pode criar duplas de personagens. Se quiser algo como um casal de personagens (a là Bonnie e Clyde), irmãos muito unidos ou mesmo aliados com uma amizade inseparável de anos, essa opção é para você.
Ao criar uma dupla você criará nada mais nada menos que dois personagens. Um deles é escolhido como o seu personagem principal. Para todos os efeitos este, o principal, é que é o seu personagem. Sempre que estiverem juntos, ou sempre que o personagem secundário estiver junto do grupo, é você quem vai interpretar ambos. Você também controla seu outro personagem nos combates, e também decide como evolui. Mas sempre que se separarem o seu aliado é considerado um pdm(npc) como qualquer outro, sendo controlado pelo narrador. Se a dupla consistir de um personagem muito burro e outro inteligente o inteligente é obrigatoriamente o personagem principal.
Uma dupla entretanto é criada com muitos pontos a menos que os personagens normais. Eles são mais fracos, sua vantagem portanto está justamente na união de forças e no número.
(7 pontos de atributo/15 de perícia)

2 - Descrição

Descreva o personagem que deseja. Seja criativo, inventivo, seja original. Use a seção de dicas ao lado, para ter dicas de como criar o personagem.
Você pode querer omitir partes do seu histórico. Nesse caso é só mandar uma mensagem privada para o narrador contando a parte omitida de sua história. Afinal, um jogador planejando um personagem indivualista demais e possivelmente traidor ou qualquer coisa parecida não pode revelar isso a todos. Não precisa avisar que está omitindo algo, só você e o narrador precisam saber disso.
Sua descrição física, trejeitos, modo que costuma agir, perícias, atributos, vantagens e desvantagens não podem ser omitidos.

3 - Atributos

Atributos com zero significam que o personagem não terá bônus algum naquele tipo de teste. Não se preocupe em ter zero na ficha, zero é normal. Atributos podem ir até -3, e no máximo 5. Acima de 5 custa 2 pontos para aumentar o atributo. Um personagem com zero em inteligência é normal um com 5 é muito inteligente e um com -3 é uma anta.
Distribua seus pontos de atributo entre as seguintes opções:

Força: Define o quanto de peso seu personagem aguenta, é usada em momentos que palavras e jeito não são possíveis (embora muitos prefiram usá-la para tudo). Bater, quebrar, arrombar… Também aumenta o dano dos golpes (desarmados e com armas brancas).

Resistência: A capacidade de resistir a dores, golpes fortes, cansaço e esforços físicos extremos. Está relacionada com os pvs.

Destreza: É a agilidade, velocidade e precisão de movimentos do personagem. O atributo ideal tanto para o atleta quanto para o ladrão… Define a velocidade com que o personagem se locomove, o quão bom é em desviar de ataques entre outras coisas. Também permite mais ações por rodada, em alguns casos.

Sentidos: A capacidade de perceber o ambiente ao redor, sua atenção, é a precisão com que usa seus 5 sentidos. Imprescindível para uma boa mira.

Inteligência: O que separa seu personagem de alguém que faz isso. É a genialidade, inventividade e capacidade e velocidade de raciocínio. Vital para perícias complexas e sociais, dá mais pontos de perícia e ajuda a aprender novas perícias entre missões. Determina a compreensão do personagem sobre as coisas (ex: o personagem normal passaria pela sala cheia de papéis sobre a mesa sem muito interesse, o personagem inteligente poderia notar entre as folhas uma com planos e informações vitais).
Em alguns momentos do jogo você pode tentar um teste de inteligência para obter alguma dica, pergunte ao narrador quando quiser usar.

Sorte: É a sorte pessoal do personagem. Permite alguns bônus, aleatórios, em alguns momentos da sessão. Também aumenta as chances de diversos efeitos aleatórios do jogo, e permite ao personagem se defender com seu atributo sorte em algumas situações. É muito aleatório. Personagens podem se especializar em serem sortudos, contando com habilidades próprias para tirar o maior proveito de sua grande sorte.

Determinação: Sua força de vontade, é o que separa o desejo da ação. Em outras palavras, é o quanto desejar muito fazer algo realmente influencia em conseguir fazê-lo. Permite conseguir bônus e fazer coisas difíceis em momentos especiais, os chamados pontos de determinação.

4 - Perícias

Distribua seus pontos de perícia dentre as opções abaixo. Não é preciso transcrever na sua ficha as perícias em que não usar pontos. A maioria delas é auto-explicativa, portanto só algumas têm explicação. Qualquer dúvida é só perguntar.
Até 3 pontos gasta-se 1 para cada ponto em perícia. A partir de então de 3 em 3 o custo aumenta em mais um. Logo 4, 5 e 6 numa perícia custam 2, 7 já custaria 3… Siga o esquema logo abaixo:

Valor Perícia (custo em parênteses): 1(1) 2(1) 3(1) 4(2) 5(2) 6(2) 7(3) 8(3) 9(3) 10(4)

Armas Pequenas: Pistolas, revólveres, sub-metralhadoras e escopetas de cano cerrado.
Armas Médias: Rifles, escopetas, metralhadoras e bestas.
Armas Grandes: Lança-mísseis, lança-chamas, metralhadoras pesadas e qualquer outra arma estupidamente destrutiva.
Armas Brancas: Todo tipo de arma branca. Coisas simples como porretes, tacos de beisebol e tacos de golfe podem ser usados por qualquer um sem a perícia.
Briga: Combate corpo a corpo. Também pode ser usada para atacar com armas brancas simples como porretes, tacos de beisebol ou tacos de golfe.
Lançar: A precisão em jogar objetos com suas mãos. Lançar facas, granadas, etc… Em casos como facas deve-se ter a perícia armas brancas para poder lançar tais objetos.
Direção: Dirigir carros.
Motos:
Navegar:
Pilotar: Pilotar aviões e helicópteros.
Explosivos: Armar, desarmar e criar explosivos.
Armadilhas: Armar, desarmar e criar armadilhas.
Rastrear: Localizar rastros, só em ambiente selvagem/natural. Também serve para vasculhar um recinto em busca de algo, ou para revistar melhor alguém.
Sobrevivência:
Escalar:
Furtividade:
Furtar:
Sedução:
Lábia:
Intimidar: Como tirar informações ou conseguir as coisas usando de pressão e medo.
Torturar: Como tirar informações ou conseguir as coisas usando de um martelo e alfinetes.
Negociar: Inclui desde a negociação de reféns até barganhar para pagar menos por equipamento.
Disfarçar:
Atuação:
Presdigitação: Habilidade e velocidade com as mãos para truques rápidos. Mágicas simples, pegar algo rapidamente sem ser notado, etc.
Escapismo: A arte de escapar de cordas, amarras e correntes. Algemas também.
Conhecimentos Gerais: Conhecimentos em geral. Também permite saber sobre locais, organizações, pessoas e até mesmo sobre os personagens dos outros jogadores sem mesmo conhecê-los.
Conhecimento Específico: Cabe ao jogador escolher qual é a área específica. É como conhecimentos gerais, porém mais aprofundados, mas apenas numa área específica.
Noções Científicas: Perícia utilizada para compreender assuntos complexos de natureza científica ou matemática.
Nadar: O jogo considera que todos os personagens sabem nadar. Pontos nessa perícia simbolizam qualidade nessa habilidade, ou seja, quanto mais pontos mais rápido se nada e mais fôlego o personagem tem.
Computação: De modo similar a nadar, todo personagem sabe lidar com computadores. Computação é para quem é fera, envolve operações complexas, encriptar dados, quebrar segurança…
Mecânica:
Medicina:Também inclui primeiros socorros. Até 2pts são noções de primeiros socorros, acima disso já se tem noções de medicina ou é algum especialista da área. Permite curar alguns pvs, mas principalmente, parar com sangramentos, remover desvantagens por dor, ajudar com um membro quebrado e etc. Também serve, mas só acima de 3 pts, para dar socorro a um aliado a beira da morte após uma missão (levar alguém baleado a um hospital pode trazer empecilhos legais).
Acrobacia: Todo personagem pode tentar realizar qualquer manobra com testes de destreza. Acrobacia apenas faz com que vários desses testes sejam desnecessários e o sucesso automático. Dá bônus para escapar de explosões, pular entre carros, etc.
Jogatina: O talento em jogos de azar, cartas, enfim, jogos em geral.

5 - Vantagens e Desvantagens

Acesse as respectivas seções no menu ao lado, e escolha as que se encaixarem com o perfil do personagem. São todas opcionais.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Noncommercial-No Derivative Works 2.5 License.