Desvantagens

Como as vantagens, as desvantagens são totalmente opcionais. Elas representam aspectos negativos, defeitos e dificuldades de um personagem.
Escolher qualquer uma delas garante uma compensação pelo defeito, que vem em forma de pontos, descrito entre parênteses. Esses pontos podem ser usados em atributos, perícias e até mesmo para pegar vantagens.
Vantagens e desvantagens incompatíveis entre sí não podem ser escolhidas para um mesmo personagem. Renomeie algumas das desvantagens para ficar de acordo com o gênero do personagem.
Pegar desvantagens pode se tornar tentador por causa dos pontos ganhos. Tente pegar as que se encaixam com seu conceito de personagem, que o complementem e combinem com ele. Personagens cheios de desvantagens aparentemente sem motivo não serão aceitos ou, se aceitos, poderão ter dificuldades pelo número de desvantagens prejudicando o personagem ao mesmo tempo. Mais do que formas de ganhar pontos, as desvantagens são na verdade um modo interessante de adicionar aspectos interessantes a um personagem, já que ninguém no mundo é perfeito.

Míope(1 a 3pts)
Seu personagem é míope. Ele tem um redutor de 20 metros no alcance visual efetivo (isso significa que ao atirar ele começa a ter desvantagens por distância 20 metros antes que os demais personagens, o que é pouco).
A grande diferença está no fato de ele ter de usar óculos. E que sem eles sua visão piora. Caso o personagem tenha os óculos tomados ou os perca ele fica com -1 em sentidos, mais -1 para cada ponto da desvantagem (ou seja, varia entre -2 e -4). Obviamente recuperar os óculos resolve o problema.
Para fins de jogo, usa um óculos que não o seu reduz 1 da desvantagem total, até que um óculos apropriado seja encontrado.

Procurado(2 ou 3pts)
O personagem fez algo que seriamente o colocou em apuros. Algum grupo está atrás dele por causa de algo que ele cometeu. Pode ter sido a máfia, ser a polícia, terroristas, bandidos… não importa o que seja, ele está sendo procurado.
É só ele aparecer em locais públicos para ter altas chances de alguém o reconhecer, avisar e logo aparecerem perseguidores. Com 2 pts isso ocorre com frequência, com 3 acontece o tempo todo. Os perseguidores sempre são personagens fracos, Mas ainda assim podem variar em número e vão tentar pegar e prender(ou matar) o personagem a todo custo.

Fumante Compulsivo(2)
O personagem é um fumante compulsivo, do tipo que costuma acender um cigarro com o final do último, daqueles que só costumam parar de fumar para dormir, comer e no banho. Às vezes no banho. O cigarro o relaxa, algo essencial para uma vida agitada e carregada de adrenalina. Afinal, para alguém que já vive com o perigo e gosta de curtir a vida ao máximo morrer alguns anos mais cedo tendo aproveitado tudo o que queria não parece uma má barganha.
O personagem deve fumar em tempo quase que integral. Sempre que se ver obrigado a parar de fumar, seja pelo lugar ou tipo de ação no momento ele fica com -1 em todos os testes por estar contrafeito e irritado.
Se nada proibir o personagem de fumar ele não para. O problema é que durante combates não é proibido fumar…
O narrador controla por regras uma frequência de chances de o cigarro acabar em horas impróprias. O personagem, já acostumado com missões agitadas, tiroteios e etc é obrigado a parar o que está fazendo para acender o próximo. Isso, quando acontecer, consome uma rodada inteira.
O personagem não é estúpido. Ele só é obrigado a fazê-lo se estiver sob cobertura e sem risco de ser atingido, e pode ignorar a obrigação se a vida de um aliado ou se uma ação óbvia que ele puder fazer no momento for salvar a missão toda. Bombas, quando estão nos últimos instantes (3 rodadas ou menos) também permitem que ele ignore a ordem, assim como ações de vital importância para todo o grupo. Pergunte ao narrador quando puder ignorar. Do contrário o personagem para calmamente e acende um novo cigarro, mesmo com explosões ao redor e tiros para todos os lados.

Antipático(2)
O personagem é uma pessoa bem desagradável de conversar. Isso não significa que ele é uma má pessoa, ele pode até ter um bom coração, mas tem um gênio difícil de agüentar, quanto mais simpatizar.
O personagem recebe -3 em lábia e -1 em sedução, para momentos sociais, convencer alguém no papo e etc. A desvantagem desaparece, entretanto, quando o personagem estiver negociando algo difícil ou em momentos tensos (onde a antipatia é normalmente ignorada).
Incompatível com “Carismático”.

Débito(1 a 3pts)
Seu personagem já se meteu em poucas e boas. Ele já esteve em enrascadas terríveis, cheio de dívidas ou com a vida por um fio. Mas por sorte ele sempre conseguiu quem oferecesse uma mão amiga.
Ele deve favores a várias pessoas. Quanto mais pontos, mais chance de haver algum conhecido a quem o personagem deva algo, que poderia requisitar alguma coisa, ajuda, dinheiro ou trabalhar numa missão.
Além disso um personagem de jogador com a vantagem “Favores” pode pedir sua ajuda, obrigando-o a ajudar. Seu personagem só pode ser cobrado desse modo 2 +1 por ponto vezes. As chances de te pedirem ajuda, por parte do narrador são ínfimas, mas o personagem sempre estará a mercê do pedido de algum jogador com “Favores”.

Incompetência(3)
O personagem é incompetente em alguma área. Ele simplesmente não leva jeito para alguma coisa, pior ainda, ele se complica todo e é capaz de falhar miseravelmente com sua incapacidade.
Escolha 3 das opções abaixo. O personagem não saberá realizar nenhuma das 3, será um zero a esquerda. Se tentar fazer teste com alguma delas a chance de falha e de falha crítica serão imensas. O personagem obviamente não pode ter pontos em perícias que envolvam qualquer dessas áreas.
-Nadar
-Computação
-Bicicleta
-Mecânica
-Escalar
-Direção
-Armas Grandes
-Jogatina
-Sedução

Seduzível(3)
Não importa o quão durão, habilidoso e perigoso for o personagem, ele tem uma fraqueza. Uma grande fraqueza. Ele não pode com um tipo charmoso ou um rabo de saia. O personagem tem -3 para resistir a seduções, e -1 para resistir aos demais testes sociais sempre que forem feitos por alguém do gênero oposto.
Caso um jogador pegue “Seduzível” e a vantagem “Irresoluto” para um mesmo personagem as vantagens de “Irresoluto” só não serão usadas com o sexo oposto.

Perseguido(3)
Algo te persegue. Sua vida foi permeada por momentos infelizes coincidentemente com uma mesma causa. E isso te persegue. Quando você menos espera lá está aquilo de novo. Você pensa que é coisa da sua cabeça, afinal, não tem lógica alguma uma situação ou algo assim te perseguir. Você tenta fingir que não vê, mas ainda assim sabe que algo de ruim vai acontecer.
E para o seu azar, contra toda a lógica e probabilidade, acontece.
Seu personagem é perseguido por uma situação, condição, objeto, ação, tipo de pessoa, coisa… Enfim, alguma coisa reincidentemente ocorre ao personagem, com frequência, e sempre que ocorre o personagem entra em apuros, tem azar ou é atrapalhado.
O jogador escolhe o que persegue o personagem. Com alguma frequência (ex: quase toda aventura, mas não todas) o que lhe persegue vai acontecer em jogo, e sempre acarretará em problemas.
Por exemplo, um personagem pode ser perseguido por animais. Isso singifica que, não importe que tipo de animal ele encontre, ele não consegue fazer amizade com o bixo, os animais se irritam, avançam sobre ele, fazem barulho, denunciam sua presença, pegam no seu pé…
Outro, por exemplo, pode ser perseguido por curiosos. Justamente nos momentos mais inapropriados aparece algum civil para lhe atormentar. Por exemplo, justamente quando se tenta colocar um cadáver no porta malas…
Também pode ser algum trauma. Por exemplo, um personagem pode ter tido um grande trauma com chamas, e sempre que há chamas envolvidas ele sofre desvantagens, mas por algum motivo nebuloso ele tem de, por ocasião do destino, lidar com isso com frequência.

Medo(2)
O personagem tem medo de algo. A maioria das fobias se incluem nessa desvantagem. Pode ser medo de altura, medo de chamas, fobia a lugares fechados… O personagem sofre desvantagem de -2 em seus testes quando tiver de enfrentar seus medos.
Medos mais bestas ou que envolvem situações muito incomuns (por exemplo, medo de aranhas) pode ser simulado com outras desvantagens. Por exemplo, um personagem poderia usar a desvantagem "perseguido", o que faria com que por motivos obscuros aranhas aparecessem comumente em sua vida e ele as temesse.

Expressivo(2)
O personagem se expressa muito. Se está alegre ele deixa um sorriso escapar, se fica com raiva dá na cara, se mente ele não consegue esconder o mal jeito… O personagem tem -3 para mentir e qualquer um pode pressupor seus sentimentos, ou supor o que pensa (como reprovar algo, é só seguir a lógica) se olhar para seu rosto.
Incompatível com “Dissimulado”.

Inimigo(4)
O personagem tem um inimigo mortal. E o pior é que ele é muito forte e tenta acabar com o seu personagem.
Os motivos podem ser diversos. Desavenças no passado, vingança… pode criar as tramas mais mirabolantes para explicar os motivos.
Mais do que o seu personagem querer acabar com ele o contrário é mais verdadeiro. Ele nutre por você um ódio maior do que o que você nutre por ele. Ele pode mandar pessoas para te matar, criar artimanhas por sob os panos e até mesmo aparecer pessoalmente. Quando, e com que frequência ele aparecerá é um mistério. Ele nutre tanto rancor contra você que boa parte de seus atos são totalmente voltados para acabar com você. Pior ainda, pode ser até mesmo que tudo que ele faça na vida seja concentrando num único objetivo: você. Ou só sua cabeça, numa bandeja.

Dever(1 a 3pts)
Dever é algo que o seu personagem se comprometeu a fazer. Pode ser por ideologia, uma atitude inconsciente, uma promessa… não importa o motivo ou o que seja, ele se sente no dever de fazê-lo. E o jogador será obrigado a fazê-lo sempre que ocorrer.
Dever é uma obrigação de realizar/reagir a algo sempre que a situação surgir. Um pode ter o dever de sempre prestar socorro a inocentes, outro de sempre caçar e tentar matar um terrorista quando encontrar um, outro personagem ainda poderia se ver no dever de não se intrometer em assuntos alheios… pode variar amplamente qual é o dever do personagem. Pode ser algo simples ou complexo, fácil ou difícil.
Escolha um dever e pegue os pontos que ache que condizam com ele. Mesmo que esteja incerto, chute alguma pontuação. O narrador corrigirá e fará as sugestões necessárias caso seja preciso.

Objetivo(1 a 3pts)
O personagem tem um objetivo importante a realizar, algo de suma importância que ele toma como sua principal meta, e algo difícil de ser alcançado (que de preferência tome mais que o tempo de jogo ou que pelo menos seja realizada mais para frente). O personagem irá ter de evitar desvios de sua meta durante o jogo. Quanto mais pontos em objetivo, mais cego atrás de sua meta o personagem vai estar, e menos ele poderá desviar dela.
Por exemplo, um personagem com objetivo1 poderia desviar de sua meta para algo valioso, o de objetivo2 não poderia, mas poderia se desviar para ajudar um amigo. O de objetivo 3 nem mesmo para ajudar um amigo se desviaria de sua meta.
O jogador pode interpretar de várias formas como ele vai atrás de seu objetivo. Por exemplo, um personagem que tem por objetivo matar o assassino de seu pai pode justificar certas missões e atitudes como tendo o objetivo de sondar por pistas do paradeiro dele. Pode variar muito. Seja criativo.
Objetivo pode impedir que você assuma certas missões (por ter outras que se encaixem na sua meta), e pode obrigá-lo a tomar certas atitudes de vez em quando (como colocar o objetivo da missão em segundo plano, durante ela, por ter algo importante ao seu objetivo pessoal).

Azarento(3)
Antes que se pergunte, você pode ter qualquer valor no atributo sorte e ainda assim ter esta desvantagem.
Seu personagem é perseguido por uma certa maré de azar. Muito raramente essa onda de azar o atinge. Isso é determinado pelo narrador, de modo aleatório, com as regras de probabilidade. Em certas missões você poderá ter pequenos azares (como só encontrar armas sem munição numa missão) ou um momento de grande azar (muito incomum), em que nada dá certo.
Por exemplo, um personagem durante uma maré de azar numa crise numa lancha. Ele tenta concertar o motor e o motor piora. Ele tenta controlar o motor e quebra o manche. Em seguida vai ao rádio, e descobre que ele não está funcionando. Procura por salva vidas e descobre que o capanga que pulara no mar usou o último… por aí vai :D
Lembrar que isso ocorre raramente. Personagens podem ter sorte e mesmo sorte alta, isso no máximo seria uma combinação engraçada (alguém que tem muito azar e muita sorte em momentos diferentes), mas não proibida.

Aparência Reprovável(2)
Não se pode olhar algo pela embalagem. Mas a primeira impressão é a que fica. Tem pessoas que são inteligentes, muito capazes, podem ter um coração de ouro… mas não adianta, elas parecem suspeitas, têm cara de meliante, parecem ser a última pessoa em que se confiar no mundo. Não adianta tentar disfarçar para se infiltrar numa festa "chique" alguém com barba cerrada, cara de mau, olhos injetados que parecem de um psicopata e que tem o nariz torto de tantas brigas.
O personagem tem uma cara suspeita, talvez assustadora. Ele tem -3 em testes sociais em certas situações, e não convence em certas situações (no mesmo exemplo acima, um personagem desses que entrasse na tal festa imediatamente seria barrado, deixaria todos os seguranças em alerta e provavelmente seria, no mínimo, revistado…).

Auto-Suficiente(2)
Talvez seu personagem se ache o supra-sumo da humanidade, pense ser o cara que pode tudo. Talvez seja algo mais nobre, alguém que crê muito que a determinação e a força de vontade podem tudo, e que tem muita confiança em sí mesmo. Confiança demais, talvez. Talvez ele tenha sido mimado e se acha muito bom e versátil, com tantos elogios que sempre recebeu, ou talvez ele tenha sido muito foda em algo e isso subiu à cabeça, e agora ele acha que pode tudo.
Não importa o motivo, o personagem se acha capaz de fazer de tudo. E tentará sozinho.
O personagem recusa ajuda exceto em casos extremos, tenta fazer tudo sozinho (principalmente se ninguém se prontificar a ajudar), se recusa a ceder o volante para o amigo com mais perícia… por aí vai.

Marcante(1 a 3pts)
O personagem é marcante. Muito. Tem algo em seu aspecto ou rosto que é muito característico. Um personagem pode ser estiloso e etc, mas ainda assim não é fácil lembrar de um rosto comum ou mesmo descrever um bom retrato falado. Mas aquele cara com o tapa olho, ou aquele com o moicano enorme? Não tem como não notar o personagem. E com certeza as pessoas vão lembrar que ele passou por ali, ou como era. Para perseguidores, espiões e detetives isso é excelente.
Quanto mais pontos, mais chamativa é a característica. Pode ser uma cicatriz na cara, um penteado estranho, uma barba diferente, um defeito físico… quanto mais difícil for esconder a característica marcante mais ela dá pontos. Por exemplo, o personage com a barba estranha poderia mudar o jeito dela ou mesmo raspá-la (1pt), o com uma cicatriz pequena poderia fazer uma boa maquiagem(2pts), o com metade do rosto todo queimado… bem, entendeu.
Coloque o que achar que condiz com a característica que escolheu para o personagem. Se tiver que ocorrer alguma correção o narrador avisará. Não pode ser pega mais de uma vez para mais características, o valor da desvantagem é de acordo com a característica mais marcante das quais o personagem tenha.

Insuportável(2)
É natural. Talvez seja algo no rosto do personagem. Talvez ele tenha cara de safado, com uma natural expressão de quem tá se dando bem. Talvez ele seja mesquinho, e isso tá na cara. Ou quem sabe ele tem uma permanente expressão de sorriso…
De qualquer modo, isso é incômodo. No meio de um combate, ou em certas situações sociais, certas expressões podem ser quase uma afronta. Lá está o brutamontes batendo em tudo, e aquele cara desviando sem tirar o sorriso besta da cara… O cara parece estar pedindo para apanhar, o safado. Ou talvez por ser tão mesquinho e nojento ele mereça apanhar, é irresistível.
O personagem é um alvo prioritário para a maioria dos adversários. Eventualmente os adversários vão preferir mirar nele, vão preferir socar a cara do infeliz do que lidar com o restante do grupo. Não é de cara que isso ocorre, geralmente após umas 3 rodadas o adversário já deve estar irritado o suficiente com o jeito do personagem para resolver mirar nele. Adversários que já tenham lutado com o personagem antes vão lembrar dele imediatamente, e o mais provável é que mirem nele imediatamente. Também pode afetar algumas reações em situações socais.
Para compensar o personagem pode tirar com a cara de alguém, o que aliado ao jeito já insuportável do personagem é um convite irrecusável. O adversário vai imediatamente atacar o persongem, porém ele ganhará +2 de ataque contra o personagem se o personagem fizer isso.
Por fim, tirar com a cara de alguém que tenha a vantagem "irritado" imediatamente vai irritar o adversário.

Honestidade(2)
O personagem é muito honesto, ou talvez realmente não leve jeito para mentir. Ou quem sabe ele teve uma avó chata que pegou tanto no pé dele quando ele mentia que ele traumatizou. De qualquer modo ele denuncia muito que está mentindo, balbucia quando fala, não consegue encarar o interlocutor de modo algum, etc.
O personagem é um péssimo mentiroso. Ele tem -2 em testes para mentir, e mentiras muito absurdas ou descaradas ele falha automaticamente.
Incompatível com “Dissimulado”.

Curioso(3)
O personagem é um tremendo curioso. Ele simplesmente não consegue resistir quando algo é muito intrigante, mesmo sabendo dos riscos ou conseqüências ele sempre acha que não há mal em dar uma "conferida", ou perguntar as coisas.
Qualquer coisa estranha, intrigante, sons curiosos e qualquer coisa que possa atiçar a curiosidade de alguém imediatamente chamam a atenção do personagem. Ele deve verificar o que é, ou perguntar o que é, sempre. O jogador pode tentar se segurar, o que envolve um teste de determinação que pode ser mais ou menos difícil, dependendo do quão intrigante for a coisa.

Honra(3)
O personagem tem uma honra pessoal, um senso de nobreza, por mais contraventor, assassino e bandido que ele seja. Ele é incapaz de usar armas poderosas contra alguém com armas mais fracas, é capaz de largar uma arma branca para enfrentar alguém desarmado, espera os adversários se levantarem por considerar injusto e desonrado atacá-los caídos…

Confiança Extrema(3)
Existem pessoas má intencionadas no mundo. Existem pessoas más por serem más mesmo. E tem gente que é MUITO MÁ, pra valer. O personagem sabe disso. O problema é que ele acha que não devem ter tantas assim, e elas provavelmente terão cara de mau, risadas malignas, talvez vistam preto, vermelho ou tenham um cavanhaque de vilão de cinema. Aquela moça bonita não pode ser má, não é mesmo? Aquele cara simpático não pode ser um traidor, certo? Certo??
O personagem tem -4 em testes de inteligência para notar más intenções e dependendo dos personagens (como personagens com vantagens como "simpático", "carismático", etc) o personagem imediatamente assume eles como razoavelmente confiáveis, não podendo desconfiar deles ou recusar ajudas. Há um limite, claro, nem mesmo um personagem que confie extremamente nos outros deixaria uma missão importante de lado para ajudar alguém que acabou de conhecer. Mas ir logo ali ajudar no carro não deve ser um problema, seria?
Incompatível com “Dissimulado”.

Surdo(3)
O personagem é surdo de um dos ouvidos, e ouve mal. Ou ouve mal com os dois ouvidos, dá na mesma.
Ele tem desvantagem de -3 em sentidos quando for usar a audição, e em locais barulhentos as pessoas devem gritar, e repetir, avisos, para que o personagem entenda. Mesmo no dia a dia o personagem (o jogador interpreta quando quiser) costuma perguntar "hein?" de vez em quando.

Insano(4)
O personagem é maluco. Doidinho da cuca. Lelé. Pirado. Biruta. Doido.
Não precisa ser algo exagerado, pelo contrário. Podem ser manias muito estranhas, um modo estranho de falar, modos de reagir a certas coisas e eventos que não são normais…
Quando alguém nota isso o personagem passa a ter -3 em testes sociais com o a pessoa. Coisas muito sérias, como caso de vida ou morte, não serão confiados a alguém desequilibrado, logo se o pdm souber que o personagem é louco o personagem falha imediatamente nestes momentos. O personagens podem perder um ou outro contratante que, sabendo do fato, preferem evitar riscos.
Se o personagem não for assim o tempo todo, e ao invés disso tiver surtos temporários de loucura, ver a desvantagem "surto" ao invés.

Surto(2)
O personagem de vez em quando surta de alguma coisa. Pode ser uma doença, como ter raramente ataques epilépticos ou de vez em quando ter crises de asma. Ou pode ser que ele tenha descontrole emocional. Ou pode ser que seja louco, mas só demonstra quando surta.
O jogador pode escolher entre surtos aleatórios ou escolher um gatilho. Por exemplo, o mais lógico é um personagem ter uma crise de asma após correr muito, logo o gatilho seria correr muito, outro poderia surtar insanamente sempre que visse fogo… fica a critério seu.
Escolha uma opção abaixo, a que melhor simular o tipo de surto:
-Incapacitante: o personagem não pode fazer nada durante o surto. Ataques epilépticos ou um tipo de insanidade lobotômica talvez.
-Obstáculo: Atrapalha o personagem a fazer tudo, com -2 nos testes.
-Confuso: O personagem perde a noção das coisas durante o surto, podendo acelerar demais um barco perto da costa ou jogar a maleta(objetivo da missão) para fora do barco.
-Descontrolado: O personagem perde o controle de si mesmo. O narrador toma o controle do personagem temporariamente.

Inculto(3)
O personagem não sabe ler, escrever nem lidar com tecnologia complexa como computadores. Ao pegar essa desvantagem a opção computação não pode ser escolhida na desvantagem "incompetente", e o personagem não pode pegar as perícias computação e noções científicas. Incompatível com "Culto" e "Etiqueta Impecável".

Suscetível(2)
O personagem é facilmente levado por uma boa lábia. Talvez ele não seja muito esperto, ou então seja ingênuo. Talvez confie demais no que as pessoas dizem, ou simplesmente não tenha a perspicácia de notar segundas intenções por trás das palavras.
O personagem sofre –2 para resistir a testes sociais, como barganhas, lábia e seduções. Vale lembrar que durante o jogo os pdms não utilizarão de testes para enganar ou convencer os jogadores, isso é deixado para a interpretação dos mesmos, exceto sedução. Porém outros jogadores poderão usar desses testes contra o seu personagem.
Incompatível com “Irresoluto”.

Lento(2)
Seu personagem não é muito rápido para fazer o que sabe… tá, ele é lerdo, convenhamos. Ele pode ser atrapalhado, cuidadoso demais… você escolhe.
Isso não afeta combates, mas todos os testes complexos (computação, mecânica, procurar algo, entre inúmeros outros) são realizados demorando mais do que o normal. Isso não afeta muito a jogabilidade, mas não conte com o personagem para fazer algo complicado com urgência.
Principalmente desarmar bombas :D.

Má Fama(1 a 3pts)
O personagem é famoso por alguma coisa que tenha feito, sendo reconhecido onde quer que vá pelo que fez, e quase nunca por quem é. Até aí seria ótimo, não fosse ele ser famoso por algo muito ruim ou reprovável.
Quanto mais envolvido com o meio do personagem, mais chances de um pdm ter ouvido falar nele. Ser reconhecido por um mau ato, ou por um estigma pejorativo (ex: traidor, assassino cruel, etc) não ajuda em nada o personagem.
Sempre que for reconhecido por seus atos o personagem recebe –1 em todos os testes sociais para cada ponto na desvantagem. Cabe a você escolher qual é a má fama do seu personagem, o narrador avisará caso o que escolher não condiga com a pontuação.
Caso o personagem também tenha boa fama a reação dos pdms depende de qual das versões eles conhecem sobre o personagem. Se já tiverem ouvido ambas elas se anulam (as vantagens e desvantagens), ficando como bônus ou desvantagem a diferença final entre ambas.

Desvantagem Menor(1)
Há pequenos detalhes na caracterização de um personagem que fazem pequena diferença em jogo, mas que ajudam a completar o quadro que é o personagem. Muitos desses pequenos detalhes, a imensa maioria, ficam na responsabilidade da criatividade do jogador, ao descrever seu personagem. Outros entretanto podem fazer alguma pequena diferença em jogo. É uma diferença ínfima demais, mas que pode afetar uma ou mais cenas. Pequenas coisas que o personagem sabe ou não fazer que não caberiam como uma desvantagem tão somente, nem como perícia.
Essa desvantagem de 1 ponto é na verdade um pacote de 3 desvantagens menores. Escolha 3 da lista abaixo e ganhe 1 ponto. Verá que são todas detalhes bobos, mas que de fato podem fazer alguma diferença, mesmo que mínima. Por exemplo, “cabelo desgrenhado” afeta a imagem que o personagem passa aos outros.
-Cabelo Desgrenhado: O seu cabelo não gosta de você. Não importa o que faça tentando arruma-lo ele logo logo estará fora do lugar e bagunçado novamente.
-Desarrumado: Seu personagem não aprendeu algumas coisas básicas da boa educação. Talvez ele não tenha jeito para delicadezas, talvez tenha sido criado num meio muito mais rústico onde isso não importava. O personagem está sempre com roupas amarrotadas, o colete fora do lugar, talvez deixe algum bolso para fora. Ele não consegue, por exemplo, lidar com uma gravata ou roupa da gala. Mesmo que o ajeitem ele logo estará com ela toda torta e afrouxando a gravata.
-Assovio: Seu personagem não sabe, não consegue, de jeito maneira, assoviar.
-Dança: Talvez seu personagem seja totalmente tímido e retraído. Talvez ele não leve jeito para nada que seja delicado ou elaborado demais. Talvez ele apenas não tenha o senso do ridículo mesmo. Seu personagem não sabe dançar. Pior, ele paga mico quando tenta. Talvez ele nem sequer dance e fica preocupado olhando ao redor enquanto talvez disfarce um passo ou outro. Talvez ele ache que dança muito, mas chama toda a atenção quando começa a se sacudir desengonçado de modo ridículo achando que é criativo com passos de sua própria autoria…
-Tique: O personagem tem algum tique nervoso. É irresistível e inconsciente. Caso ele se disfarce ele para com o tique, mas deve passar em testes periódicos de determinação para não denunciar sua tentativa de auto-controle, ou até mesmo para não fazer seu tique sem querer.
-Fraqueza a Álcool: Seu personagem não pode com álcool. Uma única dose e ele já fica avermelhado, com a percepção alterada, talvez já fale levemente diferente.
-Vexame: Seu personagem não pode ficar bêbado. Na verdade ele pode, se não se importar com o fato de que sempre que bebe muito ele ri muito alto, atrapalha a todos, faz muita merda e costuma se meter em confusão. Sem falar que esquece tudo o que fez.
-Mania: O personagem tem alguma mania simples. Talvez ele coma doces compulsivamente, talvez goste de tocar em tudo que desconhece… você decide.
-Modos: O personagem tem algum modo característico de se locomover ou de agir. Talvez ele sempre ande largado demais, ou talvez gesticule exageradamente.
-Enjôo: O personagem não suporta o balanço do mar e a maresia. Ele sempre enjoa em barcos, em algum momento. Ou várias vezes.
-Gargalhada: O personagem ri alto demais. Chega a ser escandaloso. Mesmo num salão cheio a risada chamaria a atenção.
-Sapatos: A personagem não se dá com salto alto. Nunca conseguiu a vida inteira, não vai ser por causa de uma missão que ela vai pegar o jeito. Só para mulheres.
-Alergia: O personagem tem alergia a algo. Flores, poeira excessiva, pêlos… você escolhe. É só chegar perto e… Lá vem um espirro. Ou uma série deles. Ou coceira, em alguns casos.

Nativo(2)
Em Cifflhanger a maioria dos personagens sabem se virar em outros países. Mercenários e agentes secretos de tão alto nível, requisitados em missões pelo mundo todo, eles todos sabem falar o inglês, além de sua língua nativa, fora entenderem algumas das palavras mais básicas de outras línguas.
Não é o caso do seu personagem. Ele se especializou e agiu praticamente apenas em sua terra natal, nunca precisou aprender outras línguas.
Seu personagem sabe apenas sua língua nativa. Se o seu personagm for de algum país de língua inglesa a desvantagem é de 1 ponto, ao invés de 2.

Amor à Vida(2)
O personagem tem muito amor a própria vida. Ele pode ser o foda, bater em vilões rindo e correr no meio de explosões atirando para todos os lados. Mas ele sabe a hora de parar, ele sabe que há momentos em que bancar o corajoso é burrice, não coragem.
Sempre que estiver desarmado e for rendido o personagem se rende sem tentar truques. Sempre que for rendido a queima roupa o personagem é obrigado a se render, mesmo armado. Se algo acontecer para tirar a atenção do adversário ou algum aliado aparecer para atrapalhar o mesmo o personagem pode reagir, tentar se livrar, fazer o que bem entender. Caso contrário ele nunca tentará nenhum truque enquanto estiver indefeso sob a mira de uma arma.

Exagerado(3)
O personagem exagera um pouco na dose. Matou o alvo? Use o restante das ações do turno para continuar descarregando balas no infeliz. É para correr com o carro? O pé vai fundo demais, mesmo nas curvas. Parar o motor do barco? Hora dos explosivos…
O personagem é obrigado a gastar todas as ações restantes atacando um alvo, mesmo que o alvo tenha acabado de morrer neste turno. Outras formas de exagero serão ditas pelo narrador, mas são coisas fáceis de se supor. Acelerar mais que o necessário, exagerar um pouco num teste de tortura, beber além da conta… Sempre que o personagem for tomar atitudes drásticas ele é obrigado a fazer a opção mais drástica que tiver ao alcance (como o exemplo de explodir o motor).

Duelista(2)
Há diferentes tipos de combate, os motivados por dinheiro, por ideologia, os sem motivo… e há os motivos pessoais. Para alguns uma luta é uma arte, um desafio a ser superado, principalmente se o inimigo for um valioso adversário.
Seu personagem adoro um duelo, um contra um, habilidade contra habilidade. Os motivos ficam a seu critério. Nada demais, se ele não se empenhasse tanto em um.
O personagem não pode recusar desafios para um duelo, jamais. E sempre que estiver duelando ele não irá parar até sair um vencedor, deixando de lado coisas importantes e até mesmo ajuda aos aliados.
A única exceção é quando um aliado estiver correndo sério risco de morte. Do contrário o personagem não irá se desvencilhar do duelo.

Esquecido(3)
O extremo oposto da vantagem "memória". Seu personagem sofre de um sério problema com a sua memória. Ele não guarda direito os detalhes dos eventos, se esquece de muitas coisas. Pode até mesmo ter sido causa de um acidente, uma forte pancada na cabeça ou algo assim. Ou pode ser porque ele é esquecido mesmo.
Ele não lembra de certos detalhes. A placa do carro? O endereço no bilhete? Quantas balas restavam na arma? Ele não lembra de nada disso.
Além de correr o risco de esquecer detalhes importantes o narrador, a cada missão, rola secretamente uma chance do personagem esquecer algo. Só durante a missão é que o personagem vai se tocar que esqueceu um equipamento, ou seu bloco de anotações… somente coisas pequenas podem ser esquecidas.
Incompatível com “Memória”.

Sem Jeito(3)
Sem jeito mandou lembranças. Você consegue fazer bem as coisas. Você não é necessariamente desajeitado como a desvantagem "desajeitado" demonstra, nem é necessariamente incompetente em algo. Nada, necessariamente, afeta o seu sucesso.
O problema são suas falhas.
Sempre que falhar num teste o personagem falha da pior maneira possível. Falhou em desemperrar a porta? A maçaneta veio na mão. Falhou em invadir o sistema? O alarme é acionado. Falhou em consertar o motor? Bem… deu para entender.
Para a sorte do seu personagem situações de combate estão excluídas da equação.

Concentrado(3)
Para tudo nessa vida precisamos de um mínimo de concentração. Estudar com música alta, por exemplo, não costuma ajudar muito, já é comprovado que mascar chiclete durante provas e atividades de concentração afeta negativamente os resultados… Sempre que se realiza uma perícia, não estar distraído pela confusão ao redor é essencial para um teste adequado.
Seu personagem sabe disso. Até demais. Mais do que deveria.
Seu personagem se concentra além do necessário em qualquer atividade que faça. Está dirigindo um carro? Ele só tem olhos para pista, nada de atirar enquanto dirige. Está atirando? Ouvir o amigo gritando um aviso é a última prioridade…
O personagem não consegue fazer duas coisas ao mesmo tempo, e tem -3 em sentidos para notar qualquer coisa que não envolva a ação que estiver realizando.

Desajeitado(2)
O personagem não é muito delicado. Ok, ele não é nem um pouco delicado. Mas isso não atrapalha muito né?
Sempre que falhar em testes de furtividade será uma falha crítica. O personagem é estabanado com o que faz, e mesmo os testes que realiza sem desvantagens são interpretados como sendo realizados de modo nada delicado (ex: ao pegar algo de uma pratileira derrubar o resto, pegar algo no ar quase deixando cair… etc).

Sem Moral(3)
Há momentos em que não dá. Por mais que se seja habilidoso, por mais que se enfrente situações difíceis e quase impossíveis, há horas em que a razão fala mais alto, e o pouco que sobrou de sanidade e consciência grita lá no fundo "cai fora".
O personagem não tem muita moral. Por melhor que ele seja há coisas que ele não tem os culhões de realizar.
Sempre que é confrontado com poder de fogo muito maior, adversários muito poderosos ou situações em que esteja em extrema desvantagem a razão fala mais alto e o personagem é obrigado a dar o fora.
Por exemplo, ao confrontar inimigos com lança mísseis sem estar com um, chegar sozinho num recinto infestado com MUITOS capangas, sacar uma faca contra alguém e o adversário sacar uma espada… Na hora toda a moral e coragem se esvaem, e sem nenhum remorso ou pesar o personagem sai da linha de tiro para algum lugar protegido, ou foge enrolando os inimigos.
Há situações em que mesmo alguém assim enfrenta perigos maiores. Amigos em perigo, pessoas queridas prestes a serem mortas e a missão inteira em jogo são exemplos de situações em que a razão pode ser colocada de lado até mesmo por este personagem. No entanto, quando o fizer, o personagem terá -2 em todos os seus testes.

Impaciente(2)
O personagem é extremamente impaciente. Após esperar alguns instantes ele está inquieto. Após um minuto já está esbravejando. Após 5 minutos ele já nem está esperando mais.
Sempre que falhar num teste e tentar de novo o personagem tem –2 para cada teste consecutivo. Se for designada a ele a função de observar algo, proteger um lugar e etc ele, após algum tempo de espera, vai ficar inquieto, sofrendo desvantagem de –3 em sentidos.

Caolho(4)
O personagem é cego de um olho. Ele não pode tentar evitar ataques surpresa vindos do lado cego, e tem dificuldades em precisar distâncias. De modo similar a desvantagem “míope” ele tem um redutor de 20 metros no alcance visual efetivo.
Por fim o personagem tem –2 em sentidos, mas apenas para testes usando sua visão.
Muitos personagens com caolho provavelmente terão a desvantagem “marcante” por conseqüência, já que costuma ser fácil lembrar de alguém cego de um olho ou alguém perambulando com um tapa-olho. Ter um olho de vidro é um exemplo de alguém caolho sem “marcante”, ou alguém cujo olho cego pareça um olho normal.

Manco(3)
Às vezes seqüelas ruins aparecem, para quem tem uma vida tão arriscada. Na verdade elas são comuns e em algum momento acontecem a todos, só os mais durões e os melhores no ramo costumam ter a capacidade de passar toda uma carreira inteiros. Seu personagem é um desses, mas em algum momento houve algo que ele realmente não teve como evitar. Em muitos casos pode ter sido algo de um passado remoto, onde o personagem ainda não sabia se defender. Um acidente, marcas de um passado traumático, etc. Ou pode ter sido obra da crueldade de algum inimigo. Ou então a prova de um grande ato de sobrevivência.
Seu personagem manca. Uma de suas pernas foi visivelmente afetada. O personagem recebe –3 em acrobacias, e –2 em testes de destreza em geral. Sua movimentação também é afetada por causa da destreza reduzida. A desvantagem de acrobacias e de destreza não se acumulam.
O personagem também tem alguma dificuldade em se disfarçar. Ele consegue se disfarçar perfeitamente, mas ele jamais consegue parar de mancar, logo em alguns momentos isso será um obstáculo para um bom disfarce.

Maneta(4)
Às vezes seqüelas ruins aparecem, para quem tem uma vida tão arriscada. Na verdade elas são comuns e em algum momento acontecem a todos, só os mais durões e os melhores no ramo costumam ter a capacidade de passar toda uma carreira inteiros. Seu personagem é um desses, mas em algum momento houve algo que ele realmente não teve como evitar. Em muitos casos pode ter sido algo de um passado remoto, onde o personagem ainda não sabia se defender. Um acidente, marcas de um passado traumático, etc. Ou pode ter sido obra da crueldade de algum inimigo. Ou então a prova de um grande ato de sobrevivência.
Seu personagem não tem uma das mãos. Pode haver alguma coisa no lugar, como uma mão de plástico ou um gancho, sem nenhuma diferença em pontos. Na verdade o jogador pode remover a mão de plástico e trocar por um gancho quando for a certas missões.
O personagem sofre –3 em destreza para ações delicadas envolvendo as mãos(como desarmar/armar uma bomba, mexer num computador, etc) . Ele também leva mais tempo para realizar as mesmas, já que só pode usar uma das mãos a cada vez. Ao falhas nessas ações ele faz uma bagunça, como inserir um código errado do computador ou se enrolar nos fios.
Fora isso ele tem desvantagem de –2 em mirar com armas de duas mãos, já que ele tem que apoiar de forma errada a arma no braço, em algum lugar ou entre os dedos de plástico de sua mão falsa.
Por fim em algumas situações a mão ainda pode atrapalhar. Por exemplo, se ele estiver com a única mão que tem presa numa algema, mesmo que ele consiga a chave ele não poderá se soltar. Por aí vai.

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